We use cookies, including cookies from third parties, to enhance your user experience and the effectiveness of our marketing activities. These cookies are performance, analytics and advertising cookies, please see our Privacy and Cookie policy for further information. If you agree to all of our cookies select “Accept all” or select “Cookie Settings” to see which cookies we use and choose which ones you would like to accept.
Nagyot nőtt az e-sport népszerűsége
CORPORATE
09/23/2020
Egy nemrégiben megjelent tanulmány szerint idén az e-sport-iparág két évnyi fejlődést ért el három hónap alatt, de a számítógépes játékokhoz kapcsolódó eszközök piaca is fellendült az elmúlt hónapokban. Magyarországon az év első felében az LG tapasztalatai szerint jelentősen megnőtt a kereslet a gaming monitorok iránt: a legnépszerűbbnek a középkategóriásnak számító 27 collos képátlójú kijelzők számítanak.
Idén a streamingszolgáltatások mellett az amúgy is mind népszerűbbnek számító e-sport növekedése is felgyorsult, ez utóbbi szegmens nagyjából két évnyi fejlődést ért el a kijárási korlátozások három hónapja alatt, és bár a 2023-ra globálisan várt kétmilliárd dollár feletti bevétel más iparágakhoz képest továbbra sem túl jelentős, nézőszám alapján a világ 10 legnépszerűbb sportja közé küzdötte fel magát.[1]
Egy másik előrejelzés ennél szerényebb 2023-as forgalommal kalkulál, de az itt prognosztizált, legfőképpen szponzor- és hirdetési bevételekből álló 1,6 milliárd dolláros érték is több mint 60%-kal múlja felül az idénre várt bevételt. Ez az előrejelzés ugyanakkor az iparágat gyengítő tényezőkre is felhívja a figyelmet, köztük arra, hogy a szervezők kénytelenek lehetnek lemondani vagy elhalasztani a fizikai térben, a versenyzők és a szurkolók helyszíni részvételével tervezett e-sport-rendezvényeket.[2] Az ESL például azt jelentette be, hogy a Counter Strike: Global Offensive profi játékosai számára szervezett, eredetileg offline tornaként tervezett bajnokságot az idei idényben teljes mértékben online rendezik meg, beleértve a döntőt is, az Epic Games pedig még tavasszal törölte a 2020-as Fortnite világkupát. Nem lehetnek nyugodtak a kínai e-sport-rendezvények szervezői sem, hiszen az ottani kormány úgy döntött, hogy ez év végéig töröl minden, az országban megrendezendő nemzetközi sporteseményt.[3]
Nem csak az online és offline videójátékok népszerűségnövekedése gyorsult fel számottevően, de a játékhoz szükséges hardverek forgalma is jelentősen erősödött. Egyrészt azért, mert a jóval több otthon töltött idő alatt olyanok is rákaptak a videojátékokra, akik eddig legfeljebb csak alkalomszerűen játszottak, ehhez pedig megfelelő eszközöket vásároltak. A keresletnövekedés másik szegmensét azok a gamerek adták, akik most látták elérkezettnek az időt – az akár céges – gépük fejlesztésére, új kiegészítők beszerzésére, a régi perifériák minőségi cseréjére. Mindez azt eredményezi, hogy a gamer IT-eszközök globális piacának értéke az idén megközelítheti a 40 milliárd dollárt – igaz, ha érdemben romlik a gazdasági klíma, a következő években lassulás következhet be.[4]
„Az e-sporthoz, videojátékokhoz kapcsolatos hardverek forgalmának fellendülése hazánkban is érezhető volt: azév első felében jelentősen megnőtt a kereslet a gaming monitoraink iránt. Az FPS, azaz a „lövöldözős” játékok rajongói körében népszerűnek számítanak a 24 collos, 1 ms válaszidejű gaming monitorok, de a legkeresettebbnek a 27 collos képátlójú kijelzők számítanak. Egyrészt ez a méret már jelentősen hozzáad a tökéletes játékélményhez, szinte minden játéktípus esetében, másrészt ezek a készülékek jelentik hazánkban a középkategóriát.”– mondta Orémus Eszter, az LG IT termékekért felelős regionális marketingmenedzsere. „A közeljövőben a hazai e-sport piac további dinamikus fejlődésére számítunk, mert bár egy ideje már egyértelműen növekszik a műfaj népszerűsége, nyugat-európai viszonylatban még van hova fejlődnünk.” – tette hozzá a szakember.
__________________________________________________
__________________________________________________
[1]https://www.pwc.com/hu/hu/sajtoszoba/2020/A_szorakoztato_es_mediaipar_talpra_all_de_jelentosen_atalakul.html
[2]https://newzoo.com/insights/articles/esports-market-revenues-2020-2021-impact-of-covid-19-media-rights-sponsorships-tickets/
[4]https://www.displaydaily.com/article/press-releases/global-pc-gaming-hardware-market-forecast-to-surge-by-3-6-billion-in-2020-due-to-covid-19
# # #
# # #
LG Electronics
Az LG Electronics, Inc. (KSE: 066570.KS) az elektronikai termékek egyik legjelentősebb szállítója és technológiai megújítója, amely világszerte 140 helyen több mint 70 ezer alkalmazottat foglalkoztat. A vállalat 2019-ben 53 milliárd dolláros (62,3 ezer milliárd koreai wonos) éves forgalmat ért el globális szinten. Az LG öt üzleti területen – szórakoztatóelektronika, mobilkommunikáció, háztartási elektronikai és légkondicionáló megoldások, járműalkatrészek valamint üzleti megoldások – végzi tevékenységét, és a világ egyik vezető televízió-, hűtőszekrény-, légkondicionáló-, mosógép- és mobilgyártója. További hírek és információk a www.LGnewsroom.com címen érhetők el.
- Előző
Milyen tévét vásároljunk sportrajongóként? 17/09/2020
- Következő
https://www.lg.com/content/lge/hu/hu/az-lg/sajtokozlemenyek/nagyot-nott-az-e-sport-nepszerusege.html isCopied
paste