Sajtókiadvány

Vállalati

Videojátékokkal vezettük le a feszültséget a bezártság alatt

2021/04/29



Sokkal több időt töltöttünk játékkal a bezártság alatt, és az elmúlt egy évben a magyarok 66 százaléka próbált ki valamilyen új videojátékot – derült ki az LG Magyarország országos, reprezentatív kutatásából. A játékok nem csak az unaloműzésben segítettek: a válaszadók szerint a gaming kiszakította őket a bezártságból, segített levezetni a felgyülemlett feszültséget, sikerélményt adott és még a magányt is enyhítette.  

A videojátékkal játszók elmúlt egy évét, és a játék korlátozások alatti hatásait vizsgálta az LG Magyarország országos, 18-65 évesekre reprezentatív, az UltraGear monitor termékkategóriához kapcsolódó kutatása.

Így játszanak a magyarok
A kutatás eredményei szerint a hazai gamerek legnagyobb arányban mobilon játszanak, ez után következnek a laptopok és asztali számítógépek, a konzolok pedig a harmadik helyet foglalják el. A játékosok 46 százaléka az, aki csak egyféle eszközön játszik – a válaszadók többsége tehát többféle eszközt is használ erre a célra. A kutatásban az LG átlagos játékosoknak nevezte azt a csoportot, amelynek tagjai az elmúlt évben biztosan játszottak valamilyen videojátékkal, az aktív játékosok csoportját pedig a kutatás eredményeinek kiértékelésekor azok alkották, akik a videojátékozást fontos időtöltésnek tartották az elmúlt egy évben. Míg az átlagos játékosok egy alkalommal 86 percig játszanak, az aktív játékosok átlagosan 109 percet töltenek egy alkalommal a gépek előtt. Az átlagos játékosok között gyakrabban előfordulnak a rövidebb – fél óra vagy kevesebb – játékalkalmak. A rendszeres játékosok 45 százaléka minden nap játszik, de a napi rendszerességű játékosok aránya az átlagos csoportban is igen magas, 38 százalékos.

Többet játszottunk a pandémia alatt
A válaszadók közül az átlagos játékosok 38, míg az aktív játékosok 56 százaléka érezte úgy, hogy az elmúlt egy évben több időt töltött videojátékozással, mint a pandémia előtt. A legnépszerűbbek mindkét csoport esetében a logikai és az ügyességi játékok voltak. Az aktív gamereknél az ügyességi játékokhoz hasonlóan népszerűek az akciójátékok is, ezeket pedig a kaland, stratégiai és sport/autós játékok követik a sorban. Az átlagos játékosoknál a kalandjátékok és a mobilos játékok népszerűbbek, az akció- és stratégiai játékok csak ezek után jönnek a népszerűségi sorrendben. Az aktív játékosok átlagosan 3,3, míg az átlagos játékosok átlagosan 2,5 féle játékkal játszottak az elmúlt egy évben.

A mentális nehézségeken is segíthettek a videojátékok
A videojátékok az érzelmi, hangulati problémákban is segítettek a játékosoknak: a válaszadók 47 százaléka állította ezt. A játék elsősorban az unaloműzésben és a feszültség levezetésében vált a válaszadók hasznára a bezártság alatt. Az aktív játékosok 59 százaléka értékelte pozitívan a játékok szerepét a bezártság alatt, azaz állította azt, hogy a játék segített megküzdeni a mentális kihívásokkal. Az unaloműzés és a feszültséglevezetés mellett a játék sokak szerint segít kiszakadni a valóságból és a bezártságból, de emellett célt és sikerélményt is ad, illetve enyhíti a magány érzését. A megkérdezettek jelentős hányada (33%) számolt be továbbá arról, hogy úgy érzi, a videojátékoknak köszönhetően jobbak lettek a reflexei és jobban tud koncentrálni is.

Nem csak a fiataloké
Az LG kutatása szerint a játék nem csak a fiatalok kedvelt időtöltése: a megkérdezett átlagos játékosok csoportjában a 18-29 évesek aránya 28 százalék, a 30-39 éveseké 33, a 40 éves vagy annál idősebb játékosok aránya pedig 39 százalék volt, míg az aktív játékosok esetében a válaszadók 37 százaléka 18-29 éves, 31 százaléka 30-39 éves, 32 százaléka pedig 40 éves vagy idősebb. Az átlagos játékosok körében a férfiak és nők aránya közel azonos (49 és 51%), és az aktív játékosoknál sem tolódnak el erősen ezek az arányok (férfiak: 58%, nők: 42%). Úgy tűnik tehát, hogy a játék mindenkié, és bárki profitálhat belőlük – bármilyen korosztályhoz és nemhez is tartozzunk, érdemes ezért kipróbálnunk a videojátékokat.
 

# # #
 
 
LG Electronics
Az LG Electronics, Inc. (KSE: 066570.KS) az elektronikai termékek egyik legjelentősebb szállítója és technológiai megújítója, amely világszerte 140 helyen több mint 70 ezer alkalmazottat foglalkoztat. A vállalat 2019-ben 53 milliárd dolláros (62,3 ezer milliárd koreai wonos) éves forgalmat ért el globális szinten. Az LG öt üzleti területen – szórakoztatóelektronika, mobilkommunikáció, háztartási elektronikai és légkondicionáló megoldások, járműalkatrészek valamint üzleti megoldások – végzi tevékenységét, és a világ egyik vezető televízió-, hűtőszekrény-, légkondicionáló-, mosógép- és mobilgyártója. További hírek és információk a www.LGnewsroom.com címen érhetők el.